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Robotica e IA

Dall’intelligenza artificiale alla pedana: la scherma come non l’abbiamo mai vista

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Scritto da Martina Alberici

Rendere più accessibile e appassionante uno sport antichissimo come la scherma: questo è l’obiettivo del progetto “Fencing Visualized”1, sviluppato in collaborazione con Yuki Ota, primo atleta giapponese a vincere una medaglia olimpica in questa disciplina. In effetti, chi non ha mai avuto delle difficoltà a comprendere le regole e il sistema di punteggio durante una competizione, o a seguire i rapidi movimenti degli atleti? La tecnologia “Fencing Visualized”, grazie a un sistema di tracciamento in realtà aumentata che integra 24 telecamere disposte lungo la pista e avanzati algoritmi di intelligenza artificiale, permette di ricostruire e visualizzare i movimenti delle spade sotto forma di scie luminose, trasformandole quasi in bacchette magiche agli occhi dello spettatore.

Uno sport affascinante ma difficilmente accessibile

La scherma affonda le sue radici nell’antichità, con testimonianze che risalgono già all’antico Egitto e alla Grecia. Nel corso dei secoli, questa disciplina si è evoluta fino a diventare uno sport olimpico, con regole tecniche estremamente complesse.

Approfondimento sulle specialità della scherma

Nonostante questa lunga tradizione, la scherma rimane uno degli sport meno immediati da comprendere per il grande pubblico. La velocità dei colpi e la complessità delle regole rendono spesso difficile interpretare l’esito di uno scambio in tempo reale, soprattutto per i non esperti. Per supportare l’arbitraggio, attualmente si utilizza un sistema di punteggio elettrico (electrical scoring system), per cui le armi sono collegate a un circuito che si chiude al momento del contatto, attivando un segnale luminoso e sonoro.

Seguire la traiettoria della spada: il progetto Fencing Visualized

Il progetto “Fencing Visualized” nasce nel 2013 proprio dall’esigenza di migliorare l’esperienza sportiva degli spettatori attraverso l’uso di tecnologie avanzate, iniziando proprio dalla scherma, disciplina di cui Yuki Ota2, collaboratore del progetto, è stato campione olimpico. L’iniziativa viene portata avanti dallo studio giapponese di Tech Art Rhizomatiks3, diretto da Daito Manabe, e dal DentsuLab4 di Tokyo e si basa su un concetto semplice: rendere visibile ciò che normalmente sfugge all’occhio umano, ossia la traiettoria della punta delle armi. Durante la gara, gli atleti e le loro spade sono seguiti da scie luminose in realtà aumentata che ne evidenziano la traiettoria, permettendo di seguire lo sviluppo dell’azione e di capire il meccanismo della priorità di attacco e le decisioni arbitrali (Figura 1).

Due schermidori con marcatori sulle divise e scie luminose che tracciano i movimenti delle spade su uno schermo
Figura 1. Le traiettorie delle armi degli atleti sono seguite da scie luminose che ne permettono una chiara visualizzazione. Credits: DentsuLab

In alcuni prototipi, la tecnologia integra anche i dati biometrici degli atleti, introducendo una dimensione narrativa più “umana” (Figura 2).

scherma dati biometrici real time yuki ota
Figura 2. I dati biometrici degli atleti sono mostrati in diretta durante la competizione. Credits: DentsuLab

Tuttavia, il percorso per arrivare a una tecnologia così efficace non è stato né semplice né immediato. In una prima fase, il sistema si basava su tecniche di cattura ottica del movimento attraverso dei marcatori retro-riflettenti applicati direttamente sulle armi. Le traiettorie venivano poi arricchite in post-produzione con effetti di realtà aumentata.

Questa soluzione è stata impiegata per la prima volta in tempo reale nel 2014, durante una dimostrazione alla Yuki Ota Cup.

Nel 2017, i marcatori sono stati sostituiti con del nastro riflettente, per non interferire con i movimenti degli atleti. Tuttavia, modificare le armi rimane una soluzione poco praticabile perché, oltre a essere invasiva, risulta difficilmente compatibile con le gare ufficiali.

Come funziona il sistema di tracciamento del movimento

Dal 2016, i ricercatori si sono quindi concentrati sullo sviluppo di un approccio che permettesse di seguire la punta della spada utilizzando esclusivamente le immagini delle telecamere. Una sfida non affatto banale, considerando che la punta della spada è un oggetto estremamente piccolo, spesso rappresentato da pochi pixel anche nelle immagini a miglior risoluzione, che si muove a velocità estremamente elevate ma che può anche rimanere nascosta dai corpi degli atleti. In questo contesto, i metodi tradizionali di elaborazione delle immagini risultano insufficienti.

Un primo tentativo ha previsto l’impiego di un algoritmo di computer vision basato sulla rilevazione di caratteristiche locali (“feature detection“) che, tuttavia, si è rivelato avere un’accuratezza troppo bassa. Successivamente, il team ha adottato un approccio di machine learning, costruendo una base di dati a partire da video di incontri simulati. In questa fase è stato impiegato l’algoritmo di rilevazione degli oggetti in tempo reale YOLO, basato su deep learning. Nonostante i passi in avanti, i risultati non erano ancora sufficienti per applicazioni in contesti reali.

Tre fasi di rilevamento: l'immagine originale, l'individuazione della spada e il dettaglio finale sulla punta
Figura 3. Astrazione dell’algoritmo 2D per il rilevamento preciso della punta della spada (YOLO v3). Credits: Rhizomatiks Research

Approfondimento sull’algoritmo YOLO v3

La World Fencing League

Una prima dimostrazione della tecnologia è stata fatta in occasione dei 71º campionati giapponesi di scherma ed i successivi miglioramenti hanno permesso di introdurla ufficialmente in contesti competitivi a partire dal 2019. Infatti, nel corso dello stesso anno, i set di dati utilizzati per l’addestramento dell’algoritmo di machine learning sono stati progressivamente arricchiti attraverso quasi 200.000 immagini di schermidori in svariate condizioni di sfondo e illuminazione. La tecnologia ha ottenuto grande visibilità lo scorso 25 aprile 2026, quando è stata presentata allo Shrine Auditorium nel corso della World Fencing League, una competizione fondata dall’atleta Miles Chamley-Watson allo scopo di avvicinare il grande pubblico alla scherma.

Nemmeno mia madre capisce la scherma, perché si tratta solo di due luci. Questa tecnologia cambierà per sempre l’intero sport.

Miles Chamley-Watson, schermidore. Oro nel fioretto individuale ai Campionati Mondiali 2013.

La competizione, disputata a squadre e con la partecipazione di alcuni dei migliori atleti al mondo – tra cui le azzurre Arianna Errigo5 e Michela Battiston6 – ha rappresentato il contesto ideale per l’introduzione di Fencing Visualized.

Il progetto, infatti, va ben oltre il semplice tracciamento del movimento e include iniziative quali video di presentazione degli atleti sui social prima delle gare, spiegazioni semplificate delle regole e una visualizzazione del volto dell’atleta in tempo reale durante la gara. Durante l’incontro, sugli schermi vengono proiettate icone e visualizzazioni dei gesti tecnici per rendere più evidente la complessità del movimento. E anche il format della competizione è stato reso più coinvolgente, integrandovi spettacoli con luci LED, musica, performance di danza e giochi interattivi con il pubblico durante le pause.

Video 1. La tecnologia Fencig Visualized presentata alla World Fencing League il 25 aprile 2026. Credits: DentsuLab

Conclusioni e prospettive future

Il progetto si inserisce quindi in un’idea di cambiamento del modo di percepire la scherma e lo sport in generale. Sfruttando le potenzialità della tecnologia attuale, si riesce a creare una vera e propria esperienza virtuale immersiva. Inoltre, se oggi il sistema viene utilizzato principalmente a supporto della visualizzazione, domani potrebbe giocare un ruolo sempre più centrale anche nell’arbitraggio, che diventerà progressivamente semi-automatico, fornendo strumenti aggiuntivi in grado di facilitare le decisioni. Parallelamente, l’enorme quantità di dati generati potrebbe essere sfruttata anche per l’analisi tecnica della performance, offrendo ad atleti e allenatori nuovi strumenti per affinare la strategia di gara.

Fencing Visualized rappresenta quindi un esempio di come l’ingegneria possa avvicinare le persone allo sport, rendendolo non solo più spettacolare ma anche più coinvolgente e spettacolare.

  1. Fencing Visualized ↩︎
  2. Yuki Ota ↩︎
  3. Rhizomatiks ↩︎
  4. DentsuLab ↩︎
  5. Arianna Errigo ↩︎
  6. Michela Battiston ↩︎

Fonti e approfondimenti

  • Reaserch Rhizomatiks - Fencing tracking and visualization system
  • YOLO v3 - YOLOv3: An Incremental Improvement
  • LatestnewsandUpdates- Fencing enters the age of AI: how computer vision is changing one of the oldest sports
  • Il Post - La nuova scherma potrebbe essere fatta così
  • DentsuLab - Credits for the cover image
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Informazioni autore

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Martina Alberici

Dopo la laurea magistrale in ingegneria biomedica al Politecnico di Milano mi sono trasferita in Francia, dove lavoro nel settore farmaceutico. Sono curiosa di capire come AI, tecnologie emergenti e innovazione possano migliorare la medicina e, soprattutto, la vita delle persone.

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